Gast
Deutsch English
Glossar
Alle A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Bezeichnung Erklärung
40mm Grenade / Granate!

Anders als seine reale Verwandschaft, ist die 40mm Granate beim Airsoft nicht etwa ein explosives Geschoss, sondern eine Art "Schrottflinte", mit der 18 bis 204 BB's mit einem Schuss verschossen werden. Betrieben werden die 40mm Granaten mit GAS(Green, Yellow, CO2). Je nach Kapazität und verwendetem Gas unterscheidet sich hierbei der Nutzen der Granate: 108BB Granaten haben Beispielsweise eine effektivere Reichweite wenn man Co2 statt Yellow-Gas verwendet. Die Effektivität einer solchen Granate ist immer an die Aufgabe gebunden, für die sie eingesetzt werden soll. Es macht beispielsweise mehr Sinn, eine Granate mit einem hohen Streuradius zu verwenden, wenn man versucht, einen möglichst großen bereich abzudecken. Andersrum reichen in Gebäuden schon Granaten mit 18 BBs.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

A.S.A.P.!

As-Soon-As-Possible, zu Deutsch: "So schnell wie Möglich"

ABS!

Acrylnitril-Butadien-Styrol.

Eine spezielle Art von Kunststoff die härter ist als normaler Kunststoff.
Besitzt erhöte Schlag- und Kratzresistenz. Findet häufig Anwendung bei ASG! Teilen die aus Kunststoff sind.

Admin Pouch!

Dies ein spezielles Pouch, das in den meisten Fällen mit einer Klettfläche ausgestattet ist, damit dort verschiedenste Patches anbringen kann.
Oft wird hier der Name eines Spieler vermerkt und in die Innentaschen kann man Dinge unterbringen wie:
- Schreibblock
- Kugelschreiber
- Kleinere Karten
- Etc.

Beispielbild 1

AEG!

Automatic-Electric-Gun. Eine durch Elektrizität betriebene ASG! , die über die Möglichkeit verfügt, vollautomatisch zu schießen.

Nach deutschem Gesetz ist dieses nur bis 0,49 Joule! erlaubt.

AEP!

Automatic-Electric-Pistol. Eine durch Elektrizität betriebene ASG! (Pistole), die über die Möglichkeit verfügt, vollautomatisch zu schießen.

Diese hat meistens eine Energie von < 0,49 Joule! .

Anti-Reversal Latch / Anti-Rücklauf Hebel!

Der Anti Reversal Latch dient innerhalb der Gearbox! dazu, das sollte der eltr. Kontak mittem in Prozess abreißen(beipielsweise, wenn man den Abzug zu früh los lässt)
In diesem fall schiebt sich der Hebel in eine Vertiefung am Bevel Gear! Da durch die Federspannung das komplette Zahnradsystem wieder in die entgegen laufende Richgung zurück gedreht würde
stoppt der Hebel somit diesen vorgang und bei einem erneuten Betätigen des Abzugs, müsste das Sytem nicht erneut die komplette Strecke über den Piston Aufziehen, somit lösst sich der eigentliche Schuss schneller.
Doch VORSICHT! es ist eine weitaus hörere Belastung für die GB! wenn die GB! so arbeiten muss, zumalen für den Bewegungsanfang eine viel höhere Kraft nötig ist und die einzelnen Bauteile in dieser Zeit einer
enormen Belastung ausgesetzt sind.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

ASCU!

Airsoft-Smart-Control-Unit.
Diese Mikro-Controler Schaltung ist eine Form von Digitalschaltung, die die bis dato verwendete Switchunit! ersetz. Durch die Verwendung wird die ASG! laut Hersteller weniger belastet und die Ansteuerung des Motors westentlicher präziser werden soll.

ASG!

Abkürzung: Air-Soft-Gun. Bezeichnung für die im Airsoft verwendeten Sportgeräte.

Oft sind diese äußerlich nicht von ihren realen Vorbildern zu unterscheiden!

Assault Rifle / Sturmgewehr!

Das Sturmgewehr ist wohl die meist vertretenste Form von ASG! s. Diese bieten ein gutes Verhältnis zwischen Reichweite und Bedienbarkeit. Sturmgewehre sind größer als MP!s und von daher schwerer in der Handhabung/Bedienbarkeit.

Beispielbild 1 (M16)

Beispielbild 2 (AK 47)

Ball Buschings / Kugellager Laufbuchsen!

Kugelgelagerte Metall Laufbuchsen haben einen sehr geringen Drehwiderstand, jedoch besteht die Gefahr, das beim Zerfall des Kugellagers, dass die kleinen Kugeln zwischen die Zahnräder geraten und somit weitaus mehr kaputt gehen kann, als nur eine Laufbuchse.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Battery / Akku!

Der Akku beinhaltet die antreibende Kraft für alle AEG! s s-AEG!s und AEP! s. Strom.
Bei Akkus gilt, je höher die Spannung, desto höher die Drehgeschwindigkeit des Motor! s, desto höher der Materialverschleiß.
Es gibt mehrere Arten von Akkus

Nicle Metal Hybrid(NCMH)
Lizium Ionen(LIPO)
LifePo

Zu deren Vor-Und Nachteilen kann man sehr viel im WWW lesen, denn die Meiungen, welcher der Beste Akku ist, gehen hier teilweise weit auseinannder.

Beispielbild LiPo

Beispielbild NIMH

Beispielbild LifePo

Battery Case / Akkufach!

Barrery Cases werden dann verwendet, wenn ein Akku nicht in das für ihn vorgesehene Fach in der ASG! passt, oder um den Markierer optisch zu gestallten.
Diese Fächer werden meistens an 22mm Schienen angebracht und haben die Form von Laser/Lampeneinrichtungen.
Ein weiteres Fach ist beispielsweise ein Pouch, das häufig an die Schulterstütze der ASG! angebracht wird.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

BB!

BB ist die Abkürzung für Baby Bullet.

Bevel Gear!

Das Bevel Gear ist ein Zahnrad zur Übersetzung von dem kleineren Pinion Gear auf eine größere Zahnfolge. Hier erfolgt ein Teil der übersetzung die das Spannen der Feder vereinfacht.
Er ist außerdem das Erste der 3 Zahnräder in der Gearbox! und beinhaltet zusätzlich die Vertiefungen, die der Anti-Reversal Latch! für seine Funktionsweise benötigt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Bipod / Zweibein!

Ein Zweibein gibt dem Schützen die Möglichkeit, seinen ASG! auf nahezu jeder Oberfläche aufzulegen und damit das Zielen von einem befestigten Standpunkt aus drastisch zu vereinfachen, da der Schütze das Gewehr nicht mit seinem vollen Gewicht selbst halten muss und die starre Oberflächer das verwacklen der ASG! reduziert.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Bolt / Verschluss!

Der Bolt ist der sich bewegende Teil eines GBB! Markierers. Er beherbergt das Loading Nozzle! und besitzt eine Aussparung für die Recoil Spring! die bei einem
Schuss den Bolt wieder nach vorne bewegt. Das Gewicht eines Bolts macht einen Teil der Rückschlags Kraft einer GBB! aus.

Beispielbild 1 G39

Beispielbild 2 M4

Bolt Action Rifle / Repetier Gewehr!

Ein Repetierer ist ein Form von ASG! , der nach jedem Schuss vom Schützen per Hand nachgeladen werden muss. Dies kommt zum größten Teil bei Scharfschützen Gewehren! zum tragen.
Des weiteren ist eine Form von repetierenden Mechnismusses bei den elektr. ASG! s zu sehen wenn man das Zusammenspiel von Sector Gear! Tappet Plate! und Nozzel! betrachtet.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Bolt-Catch / Verschlussfang!

Einen Bolt Catch haben die wenigstens elektronischen Airsoft, aber so gut wie alle GBB! s Airsofts.
Bei elektronischen Airsofts dient diese Hebel meist dazu, die Bolt Atrappe in einer bestimmen Position zu halten, so dass man leichter das Hop Up einstellen kann.
Bei einer GBB! Airsoft, dient dies in 99% der Fälle demselben Zweck, zusätzlich aber, um dem Schützen zu signalisieren, dass das Magazin leer geschossen ist.
Für diesen Effekt gibt es in einem Magazin! einen Pin, der zusammen mit dem Kugelführungskopf nach oben geht, wenn die Kugeln aus dem Magazin! verschossen werden.
ist der letzte Schuss aus dem Magazin geladen, wird der Bolt-Catch bereits hoch gedrückt und blockiert das nach vorne schnellen des Bolts, sobald dieser Hinten ist.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Bolt-Cover / Verschluss-Kappe!

Abdeckung für die Hüselauswurföffnung.

Siehe auch Dust Cover / Staubschutzkappe!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Bullpup!

Dies ist die Bezeichnung für ASG! s die ihre BB! Zuführung über das Magazin! hinter dem Trigger! verbaut haben.
Dieses Design erlaubt es, entgegen einer Assault Rifle! mit dem Magazin! vor dem Trigger!, einen möglichst langen Inner Barrel! in der ASG! zu verbauen, obwohl die gesamt Länge der ASG! kompakter wird.

Beispielbild Tavor 21

Beispielbild Styr AUG

Burst / Feuerstoß(Salve)!

Einen Burst bezeichnet man einen abreißenden, vollautomatischen Feuerstoß. Dieser besteht meistens aus 2 bis 3 Schuss pro Abzugsbetätigung.
Es werden also beim Burst eine bestimme Anzahl an Schüssen in Folge abgegeben. Dient bei realen Waffen dazu, mehr Kugeln präziser als bei FA! abzufeuern, da dort der Rückstoß die Waffe zu stark verreißt.

Bushings / Laufbuchse!

Buschings dienen als Lager für Bevel Gear! , Spur Gear und Sector Gear!
Es gibt kugelgelagerte Metall Laufbuchsen, Plastik Buchsen und Metall/Stahl Buchsen.
Jede dieser Bauarten hat Vor- und Nachteile.
Metall Buchsen sind meistens nur aus Gussmaterial, weswegen diese mit einer Zange beispielsweise leicht zu zerdrücken sind.
Stahlbuchsen sind vom Material her am stabilsten, können aber unter Umständen die Zahnräder zu stark abnutzen. Oft sind diese Buchsen dann mit Ölrillen versehen, damit Schmiermittel länger für einen reibungsarmen Betrieb sorgt.
Plastik Laufbuchsen sind zwar die leichtesten und nutzen kaum das Metall der Zahnräder ab!. Jedoch besteht bei dort die akute Gefahr, dass die Laufbuchsen eine Unwucht bekommen und so die Zahnräder nicht mehr richtig gerade in einander greifen und somit auch in Mitleidenschaft gezogen werden.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Buttplate!

Die Buttplate befindet sich am hinteren Teil der Schulterstütze und bildet das Bindegleid zwischen dieser und der Schulter des Schützen.
Diese besteht meistens aus Gummi und soll als Zusätzliche Dämpfung dienen. Durch das Gummi wird ebenfalls eine gewisse Rutschfestigkeit erreicht, damit beim Zielen die ASG! nicht von der gestüzten Stelle von der Schulter rutscht.

Beispielbild L96

Beispielbild M14 EBR

Cable / Kabel!

Kabel bilden bei einer ASG! die Grundlage für den elektr. Kreislauf. Sie verbinden alle Teile die hierzubeisteuern mit einannder(Akku!, Switch Unit!, Motor! , Sicherung!)

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Camelback!

Ein Camelback ist eine in einen Rucksack eingelassene Trinkblase, die der Spieler meist auf dem Rücken mit sich führt.
Über einen Schlauch, den sich der Spieler über die Schulterlegt, kann er so schnell und bequem Wasser zu sich nehmen.
Man kann den Camelback entweder als Rucksack umlegen, oder mit meinem entsprechenden Molle! -System befestigen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Capillary Joint / Lötstelle!

Löstellen bieten im Vergleich zu einem Kontakt einen wesentlich geringeren Widerstand und leiten Strom besser.
Zu diesem Zweck werden zwei Kontrakte(zwei Bleche oder Kabelenden) mit hilfe von Lötzin und viel Hitzeinwirkung miteinannder verlötet.

Beispielbild

Carry Handle / Tragebügel!

Ein Carry Handle dient bei einer ASG! dazu, diese auf komfortable Weise mit sich zu tragen. Oft wird im diesem Carry Handle auch das Rear Sight! eingelassen (M4, M16, FAMAS, L86A1, etc.)
Bei einem Maschine Gun! ist der Carry Handle seitlich am System angebracht um die Sicht des Schützen nicht zu beinträchtigen.

Beispielbild M249

Beispielbild M4

Beispielbild G36

Charging Handle / Spannhebel!

Der Charging Handle dient bei den meisten S-AEG!s dazu, die Hop Up Unit! frei zu legen, damit der Spieler dieses justieren kann.
Im Zusammen spiel mit dem Bold-Catch! wird diese Funktion noch vereinfacht.
Bei GBB! ASG! s dient der Charging Handle, wie beim Original dem Durchladen der ASG! . Hierbei wird sowohl der Hahn! gespannt, als eine BB! vor das Hop Up Bucking! geschoben.

Beispielbild MP5

Beispielbild FN FAL

Cheek Piece / Kinnauflage!

Ein Cheek Piece befindet sich auf der Schulterstütze der ASG! und soll dafür sorgen, dass der Spieler beim Schultern der ASG! seine Wange so positionieren kann, damit er auf Augenhöhe mit seinen Optiken ist.
Manche Cheek Pieces lassen sich einstellen und/oder sind gepolstert.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Chest Rig!

Eine Chest Rig bezeichnet man ein offenes Tragemodul, an dem allerhand Taschen bereits fest vernäht sind.
Diese Tragesyteme sind meist leichter als die meisten taktischen Westen, bieten aber weniger Stauraum für andere Dinge.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Chronograph!

Eine "Chrono" dient dazu, die Joule! , oder FPS!, oder R.O.F.! einer ASG zu ermitteln.
Hierzu befinden sich im Inneren eines Schusskanals mehrere Messeinheiten. Es sind immer eine vordere und hintere Messeinheit, die die Zeit vom Durchschreiten der Kugel durch die vordere Messeinheit, bis zum Durchschreiten der hinteren Messeinheit misst und unter Berücksichtigung des Gewichts der Kugel deren Schussstärke zu bestimmen.
Zum ermessen der R.O.F.! wird lediglich das Durschreiten der Messeinheit in schneller Abfolge gemessen, also wie viele Schüsse bei einem Burst! durch die Messeinheit geschossen werden.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Cleaning Rod / Reinigungsstab!

Ein Reinigungsstab dient in erster Linie der Pflege der ASG! . Mit ihm lässt sich der Innenlauf! reinigen. Dies dient einerseits der Pflege, als auch einer Verbesserung der Schussleistung.
Ein Verstaubter oder dreckiger Lauf beeinträchtigt die Flugbahn einer BB! und sorgt im schlimmsten Fall zu Verstopfungen des Innenlaufes!.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Clip / Magazin!

Magazine gibt es meistens in 4 Größen.

High - 300 - 450 Kugeln,

Mid - 80 - 120 Kugeln,

Low - 30 - 90 Kugeln,

Milsim - wie das Original

Contacts / Kontakte!

Konakte sind Stellen, bei denen elektr. leitende Teile zusammen geführt werden, ohne diese untrennbar von einannder zu verbinden. Sie können so jederzeit ohne großen Auwand gelöst werden.
Kontakte gibt es in einer ASG! beispielsweise an folgenden Stellen:
- Akku!
- Sicherung!
- Motor!
- Switch Unit!

Beispielbild Switch Unit

Beispielbild Akku

Beispielbild Motor

Beispielbild Sicherung

Conversion Kit / Umbausatz!

Conversion Kits dienen allgemein dazu, um bestimmte ASG! Modelle auf ein anderes Modell umzurüsten.
Beispielsweise von einer M14 auf ein M14 DMR oder M14 EBR.
Hierbei ist wichtig, dass die grundlegende Mechanik des Markirers nicht verändert wird, sondern lediglich sein Äußeres um Aussehen und Funktionalität erweitert wird.

Beispielbild 1 M14 EBR

Beispielbild 2 M14 DMR

Cool Down!

Ein Cool Down ist ein Effekt, der nur bei Gas Markieren auftritt, die nicht mit CO2 oder Druckluft betrieben werden.
Folgendes passiert hierbei:
Aus dem Magazin! einer GBB! austretendes Gas ist in der Regel sehr Kalt, daher kann es vorkommen, dass bei wiederholten feuern, der Markierer so stark herunter kühlt, dass das Ventil und der Bolt gefrieren.
Die Sichtbaren folgen für den Spieler sind ein "Abblasen" vom Magazin!. Hierbei strömt das gesamte Gas durch das gefrorene, und dadurch blockierte Ventil nach draußen.
Bei kaltem Wetter tritt dieser Effekt wesentlich häufiger auf als bei warmen Wetter, weil dort die Außentemperaturen das System schwerer gefrieren lassen. Aber auch hier ist dieser Effekt bei einer schnellen Schussfolge herbeizuführen.

CQB/OHK!

Ist die Abkürzung für Close-Quarter-Battle (Orts- und Häuserkampf) und bezeichnet den Kampf auf kurze Distanz sowie in Gebäuden und Behausungen.

Kommt meistens zum Tragen beim Einnehmen von Gebäuden oder durchqueren von engen Passagen.

Durch die geringe Distanz zum Gegenspieler, wird bei den meisten Airsoft-Veranstalltung eine Mindestdistanz festgelegt, in der die jeweiligen ASG-Gruppen eingesetzt werden.

(Beispielhafte Werte)

Pistole <1J 5-20m

Maschinenpistole bis 1,2J 10-20m

Sturmgewehre bis 2J 10-20m

Scharfschützen Gewehre ab 20m

Unter einer Distanz von 10m Kann mit entsprechendem Markierer die Bang-Regel angewandt werden. Hier sind viele Spieler geteilter Meinung auf was für eine Entfernung die Bang-Regel noch Anwendung finden sollte. Jedoch verhindert die Nutzung dieser Regel Verletzungen am Gegenspieler.

Da das CQB eines der Anspruchsvollsten Arten ist Airsoft zu spielen, wird hier oft das Können der Spieler auf die Probegestellt, da hier oft nur Sekunden über Erfolg oder Scheitern entscheiden.

CQBR!

Close-Quater-Combat-Rifle. Bezeichnung für ein automatisches Gewehr, das auf Nahkampf ausgelegt ist. Meistens verfügen diese Versionen von ASG! s über einen verkürzten Lauf, um diese kompakter zu machen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

CtF!

CtF steht für Capture the Flag.

Es bezeichnet eine Spielvariante bei der es darum geht eine Flagge oder ein vergleichbares Objekt aus der gegnerischen Basis zu erreichen und diese in die eigene Basis zu bringen, während der Gegner das selbige versucht.

Gewonnen hat das Team, welches beide Flaggen bzw. Gegenstände in der eigenen Basis hat.

Cut Off Lever!

Der so genannte "Cut Off Lever" dient in erster Linie dazu, das (S)AEG's Einzelfeuer schießen können.

Die Funktionsweise erklärt sich wie folgt:

Der COL unterbricht den elektrischen Kontakt in der Switch Unit, der zum drehen des Motors nötig ist. Der COL wird bei jeder Drehung des Sector Gears nach untengedrückt und somit wird an der gegenüberliegenden Seite der Kontaktgeber der Switch Unit nach oben gedrückt der somit nach hinten rutscht und der elektrische Kontakt abbricht.

Wenn der Cut Off Lever mit Hilfe der Selector Plate nach vorn geschoben wird, ist der Hebel permanent über dem Kontaktgeber der Switch Unit.

Somit kann die AEG Vollautomatisch schießen(der Motor dreht sich ungehindert).

Beispielbild 1 (V2)

Beispielbild 2 (V3)

Cylinder / Zylinder!

Der Zylinder vereinigt den "Piston", den "Piston-Head", den "Cylinderhead" und die "Feder" zu einem Druckluft-System.

In Ihm findet die gesamte Luftkompression statt. Es gibt Cylinder mit einer Öffnung, diese soll dazu dienen, das während des Spanvorgangs des "Piston" die Luft über eben dieses Loch, und nicht über die Öffnung des "Cylinderheads".

Die Position dieser Öffnung Variiert, je nach Hersteller. Desweiteren gibt es den "0-Type" Cylinder, dieser verfügt über keine Öffnung. Der Druckaufbau in einem 0-Type Zylinder ist geringfügig besser als in einem Cyinder mit Öffnung, jedoch empfiehlt sich der 0-Type nicht in vollautomatischen ASG! s!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Cylinderhead / Zylinder-Kopf!

Der Cylinderhead befindet sich vor dem "Cylinder" und dichtet diesen ab. Die im Innern des "Cylinders" angestaute Luft wird durch den Zylinder-Head gepresst, wobei ein sehr hoher Luftdruck entsteht, der die "BB" dann durch den "Innenlauf" drückt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Delay Clip/Verzögerungs Klipp!

Ein sogenannter "Verzögerungs Klipp" wird auf das Sector Gear! gesteckt. Dadurch wird das vor-und zurück fahren des Tappet Plate! beeinträchtig. Es wird rein zeittechnisch eher geöffnet und später geschlossen. Dieser Vorgang wird vorallem bei Systemen benötigt, bei denen es zu Problemen mit dem Zuführen vom BB! s im Hop-Up! kommt.

So ist die Zeitspanne für eine BB! größer um in die Hop-Up Unit! zu geladen.

Häufig tritt dieses Problem bei einer großen R.O.F.! auf oder wenn das System von Gearbox! , Nozzle! , Tappet Plate! , Hop-Up Bucking! und/oder Hop Up Unit! nicht ausreichend zusammen arbeitet.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

DMR!

Designated-Marksmen-Rifle.
Im Realfall ist eine solche Waffe das Bindeglied zwischen Infanterist (Reichweite <400m) und Scharfschütze(Reichweite >400m).
Diese Feuerwaffen haben ihren Ursprung meisstens in Sturmgewehren und werden mit Hilfe spezieller Teile und einem Zielfernrohr! für Distanzschüsse umgerüstet.
Im Airsoftbereich findet ein DMR kaum anwendung, da letztendlich zu geringfügige Veränderungen gegenüber einem Sturmgewehr besitzt.
Oft sind Halbautomatische ASG! s auch auf wesentlich schwächere Joulezahlen limitiert als einzelschuss Scharfschützengewehre, weshalb der Begriff DMR hier weniger Beachtung im Ursprünglichen Sinne findet, sondern sich weitestgehen im Design widerspiegelt.

Beispielbild AR15

Beispielbild M14 (M21)

Beispielbild M417

Drum Magazin!

Drum Mags sind im realen Fall Magazin!e, deren Kugelanordnung an eine rundverlaufende Trommel erinnert (schneckenförmig).
Beim Airsoft sind diese Magazine von innen hohl, so das wie bei einem Highcap-Magazin, die BB! s lose in Gehäuse liegen und über eine Feder zur Magazinöffnung geschoben werden.
Dies geschieht bei Drum Mags elektronisch über einen separaten Akku!.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

DSG!

Dual-Sector-Gear.
Ein DSG hat im Gegensatz zum einem Sector-Gear! zwei Zahnreihen anstatt einer. Somit wird der Piston! in der Gearbox! nur knapp halb aufgezogen, dafür erreicht man aber eine höhere Rate-of-Fire.
Hiermit lassen ~60 Schuss/Sekunde erreichen, was aber nur bei >0,5J ASG! s erlaubt ist, also macht so ein System bei S-AEG nicht viel Sinn.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Dump Pouch!

Als Dump Pouch bezeichnet man offene Taschen, die als Fangbeutel für leere Magazine dienen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Dust Cover / Staubschutzkappe!

Dust Cover sollen dafür sorgen, dass die empfindlichen Teile der Ausrüstung! vor Verschmutzung geschützt sind.
Zu finden sind diese an Mundstücken für Camelback! s, an Hülsenauswürfen bei der M16- und AK- Serie und an Optiken.

Beispielbild 1 M16

Beispielbild 2 AK

Beispielbild 3 Red Dot

EBB!

Electronical-Blow-Back. Wird erzeugt durch ein Gewicht über der Gearbox! das durch abzwacken von etwas Luftdruck nach hinten geschoben wird und durch eine Feder wieder nach vorne gezogen wird. Hier durch wird ein leichter Rückstoß simuliert.

F im Fünfeck!

Das "F im Fünfeck" ist eine Kennzeichnung die nach dem Waffgesetztbuch aussagt, dass eine Waffe mit einer Mündungs Energie von MAX 7,5 Joule! an erwerbsfähige Personen ab 18 Jahren verkauft werden darf.
Diese Markierung findet sich nur in Deutschland. Sollte eine ASG! ohne ein "F im Fünfeck" ausgeliefert werden, ist diese nachdem deutschen Waffengesetz als reale, scharfe Waffe zubehandeln und somit EWB-(Erwerbsberechtigungs-) pflichtig.

Beispielbild AK47

Beispielbild M16 Plattform

FA!

FA ist die Abkürzung für Full Auto.

Es bezeichnet also die Funktion vollautomatisch zu schießen.

Siehe auch AEG!

Feeding / Zuführen!

Vom Feeding spricht man bei einer ASG! wenn es darum geht, das Zuführen einer BB! aus dem Magazin! selbst, über die Zuführung an der Hop Up Unit! selbst, oder einem BB! -Schacht, dem Nozzle! der ASG! , bis hin zum Hop Up Bucking! und lestendes aus dem Lauf selbst zu beschreiben.
Oft wird in diesem Zusammenhang von "Feeding-Problemen" gesprochen, was bedeutet, das einem der hier aufgeführten Punkte ein Problem besteht und Aufgrund dessen die BB! nicht zum Bucking transportiert wird.

Flash Light!

Das Flash bezeichnet streng genommen ein blinkendes Licht(daher die engl. Bez. "Flash").
In Realen Kampf Situationen, werden diese nicht bloß zum Ausleuchten von dunklen Arealen, sondern auch zum Blenden eines Gegners benutzt.
Hierbei ist ein schnell blinkender Rythmus der Lampe besonders verwirrend für den geblendeten.
Die Flash Lights werden zumeist an der ASG! selbst befestigt, beispielsweise über eine Montage/Mount! an einem R.A.S.!
Oft kommt hierbei auch ein Tippschalter! zum Einsatz.
Dieses als Anbauteil an einer ASG! zu verwenden ist in Deutschland verboten!!!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Flashhider / Mündungsfeuerdämpfer!

Ein Flash Hider dient bei realen Feuerwaffen dazu, die aus der Mündung austretende Flamme zu zerstreuen und somit den Lichtkegel so gering wie möglich zu halten, damit der Schütze nicht vom Feind nicht so schnell entdeckt wird.
Beim Airsoft erfüllt ein Flash Hider nur eine optische Funktion.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Fore Grip / Front Griff!

Ein Front Griff wird in den meisten Fällen dazu genutzt um die ASG! komfortabler zu führen.

Es ist nicht gesagt, dass der Front Griff wirklich das Führen/Umgehen mit der ASG! verbessert, da dies meist vom Spieler selbst abhängig ist.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

FPS / Fuß Pro Sekunde!

Feet-per-Second.

Weltweit wird neben der Angabe Joule auch die Geschwindigkeit einer BB! s als Maß genommen.
Jedoch sagt dieser Wert nichts über die kinetische Auswirkung eines Aufpalls der BB! .
Beispiel:
Eine 0,20g BB! richtet bei 400 FPS weniger Schaden an, als eine 0,30g schwere BB! bei 400 FPS.

Free Float Handguard!

Bei dem Begriff Free Float handelt es sich um einen Hanschutz!, der abgesehen von der Verbindung zum oberen Gehäuseteil der ASG! , keinerlei verbindung zum Lauf der ASG! hat.

Dies hat den Vorteil, das Rütteln, Aufliegen oder drehen des Handschutzes, keinerlei Auswirkung auf die Flugbahn der BB! haben, da das Laufsystem nicht durch die genannten Beiflussungen verstellt wird.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Front Sight / Korn!

Das Korn ist der Teil der Zeilvorrichtung, der in Richtung Mündung der ASG! zeigt. Es bildet in Verbindung mit der Kimme die Visierlinie, über die gezielt wird.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Fuse / Sicherung(elektr.)!

Eine Sicherung schütz den Motor innerhalb einer ASG! vor Überspannung.

Leider ist diese auch ein Widerstand! innerhalb des Stromkreises.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

GB!

Ist die Abkürzung für Gearbox!

GBB!

Gas-Blow-Back. Dieser Effekt ist zu finden bei Gas betrieben ASG! s.

Hier wird die BB! nicht durch das Kompremieren von Luft durch den Lauf getrieben, sondern über Gas, was durch ein System geleitet wird, wenn man einen Schuss abgibt.

Diese Art von ASG! den realen Vorbildern am nächsten, da hier auch ein mittelmäßiger Rückstoß simuliert wird.

Ebenso gestalltet sich der Innenaufbau einer Gas ASG! gänzlich anders, als der einer elektr. ASG! .

Gear / Ausrüstung!

Gear bezeichnet im Allgemeinen, was ein Spieler beim Spiel bei sich trägt.
Darunter fallen Dinge wie:
- Stiefel
- Weste
- Primäre ASG!
- Sekundär ASG!
- PMR!
- Helm!

Gearbox Shell / Gearbox Rahmen!

Eine Gearbox Shell ist die Außenseite einer Gearbox! Sie sorgt dafür, das alle Komponenten die in ihr verbaut sind nicht verrutschen.
Sie bietet also die Grundlage für eine Gearbox! .

Beispielbild 1 V2

Beispielbild 2 V3

Gearbox!

Als Gearbox bezeichnet man das Herzstück jeder (S)AEG!

Es handelt sich um ein elektrisch angetriebenes Druckluft-Sytem, bestehend aus folgenden Komponenten:

Beispielbild 1

Hier im Beispiel eine V2 Gearbox in Betrieb

Beispielbild 2

Ghillie Suit / Scharfschützen Tarnanzug!

Dies ist ein Tarnanzug der von Scharfschützen getragen wird. Meistens werden diese hergestellt aus Stofffetzen oder Stofffasern. Somit erreicht man, das die Silhouette eines Spielers stark verschleiert wird, wenn sich dieser in eine farblich passende Umgebung begibt.
Den maximal möglichen Effekt lässt sich damit erzielen, dass der Spieler sich ggf. mit lokalen Busch und Blattwerk bestückt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Grenade Luncher / Granatwerfer!

Vorrichtung zum abfeuern von 40mm Granaten (für weitere Informationen siehe 40mm Grenade / Granate!).
Es gibt zwei Sorten von Granatwerfern: Stand-Alone (Einzelner Granatwerfer mit eigenem Griffstück und extra Visierung) und Underbarrel (Granatwerfer der mit Hilfe einer Befestigung unter den Lauf des Assault Rilfe!s montiert wird).

Beispielbild Stand Alone

Beispielbild Under Barrel

Hand Grenade / Hand Granate!

Handgranaten gibt es in zwei Ausführungen.
Zeitgesteuert und Aufschlags gesteuert.
Bei einer zeitgesteuerten Handgranate wir durch Entfernen des Sicherheitspins der Sicherheitsbügel freigegeben. Wenn dieser von der Handgranate gelöst wird, startet ein interner Zählmechanismus.
Nach Ablauf dieser Zeit kommt es zur Freisetzung des enthaltenen Gases, die Handgranate "explodiert" und setzt die BB! s frei.

Bei aufschlaggesteuerten Handgranaten wird nach dem Entfernen der Sicherheitsmechanismen, kein Zünder aktiviert, die Handgranate ist dennoch "scharf".
Man muss diese dann werfen, oder fallen lassen um einen Aufschlag zu erzeugen, der den Zündmechanismus auslöst, woraufhin die BB! s durch das Gas im Inneren nach außen getrieben werden.

Beispielbild Impact Grenade

Beispielbild Time Fused Grenade

Handguard / Handschutz!

Der Handschutz befindet sich im vorderen Teil der ASG! .

Er dient dem Spieler dazu die ASG! besser zu führen, damit die Airsoft nicht nur mit einer Hand bedient werden muss.

Des Weiteren kann man dort verschiedenste Bauteile Anbringen wie:
Front Griff!, Unterlauf-Granatwerfer, Zweibein! oder Akku-Fächer und Red-Dots!

Bei Realen Waffen dient der Handschutz des Weiteren dazu, den Schützen vor der Hitze des Laufes zu schützen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Helmet/Helm!

Ein Helm dient in der Realität dazu, das Verletzungsrisiko des Trägers zu minimieren. Oft sind diese Helme mit Kevlar versehen, was in einem gewissen Maße in der Lage ist, abgefeuerte Projektile zu stoppen und so den Tod des Trägers zu verhindern.
Im Bereich des Airsoft-Sports sind diese Helme nicht mit Schutzschichten versehen. Oft werden diese dafür verwendet um bestimmte Ausrüstung zu nutzen, beispielsweise Helm-Kamera, Nachtsichtgeräte oder Lampen.
Im Grunde dienen Helme also nur als Plattform für Ausrüstung, oder tragen zum Erscheinungsbild des Spielers dar.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Hit!

"Hit!" ist der Ausruf, mit dem der Getroffene dem Schützen zu verstehen gibt, dass er einen Treffer abbekommen hat und diesen akzeptiert. Nach einem Treffer sind die vereinbarten Regeln für diesen Fall zu befolgen. Ein Ignorieren mehrerer, klarer Treffer kann bisweilen schmerzhafte Sanktionen durch weitere Treffer nach sich ziehen. Um Missverständnisse zu vermeiden, ist das "Hit!" deshalb laut und deutlich zu melden.

Hold-To-Run Control / Tippschalter!

Tippschalter sind wie der Name schon sagt, Schalter die nur dann einen elektr. Stromkreis schließen, wenn diese angetippt wird.
Diese Tippschalter finden heufig verwendung bei Flash Lights! und Laserpointern!.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Holster!

Ein Holster wird überwiegend dazu genutzt, um andere ASG! s so zu verstauen, dass man sie schnell erreichen kann.

In der Regel sind es Sekundär ASG! s, wie beispielsweise Pistolen.

Oft haben diese Holster auch noch eine Tasche, in der man ein "Magazin" unterbringen kann.

Es gibt aber auch Holster, die zur Aufbewahrung von Gegenständen dienen können, beispielsweise für "Munition".

Man kann Holster entweder an einem Bein, unter den Armen, oder direkt an einer "Tac-West" befestigen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

Hop Up Bucking / -Gummi!

Das Hop Up Bucking ist das Herzstück der Hop Up Unit!. Dieses Bucking ist dafür verantwortlich, dass die BB! beim Treiben durch den Inner Barrel! mit einem rückwärtig zum Lauf verlaufenden Drall versehen wird. Dieser wird durch einen durchgehenden Gummirand innerhalb des Buckings versursacht, welcher durch eine Aussparung im Inner Barrel! ragt.
Dies steigert die maximale Reichweite! und Präzision der abgefeuerten BB! .
Nicht alle Hop Up Buckings liefern gleich gute Ergebnisse, in dieser Richtung sollte man also ausprobieren.
Des Weiteren gibt es unterschiedliche stärken. So sollte bei höheren Joule! Zahlen ein härteres und bei niedrigeren Joule! Zahlen ein weicheres Bucking verwendet werden.
Eine Weitere Variante des Bucking ist das BAX-System. Diese besteht nicht wie bei normalen Buckings aus einem durchgehenden Gummirand, sondern aus einer zweigeteilten Zunge. Dieses System soll sich noch positiver auf die Flugbahn auswirken.

Beispielbild 1 HU Buckings

Beispielbild 2 BAX Bucking

Hop Up Unit / - Einheit!

Die Hop Up Unit bildet bei ALLEN ASG! s die Grundlage für einen "guten Schuss".

Innerhalb der HU wird die BB! in ein Hop Up Gummi! gedrückt, welches durch eine Vertiefung in der HU, die durch Zahnräder hoch und runter geregelt werden kann, zusammen gedrückt wird und somit, wenn die BB! durch den Innenlauf! getrieben wird, der BB! einen drall nach oben verleiht.


Je nach regelung an der HU wird das HU-Gummi stärker zusammen gedrückt, was die kugel mit mehr oder weniger Drall versieht.

Die Hop Up Unit ist somit das Bindeglied zwischen, Magazin!, Gearbox! und Innenlauf!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Hop-Up!

Das Hop-Up ist ein System, in dem ein Gummi verwendet wird, um die BB in Rotation zu versetzen, so dass diese sich am Luftstrom entlang bewegt und einen Drall nach oben bekommt, um die Flugbahn der BB zuverlängern und zu stabilisieren. Sekundär verhindert das Hop-Up, dass die BB aus dem Lauf rollt.

Eingestellt wird das Hop-Up entweder durch Drehen oder Verschieben des entsprechenden Einstellrads/Pins. Durch diese Einstellungen wird der Druck auf das Gummi und letztendlich auf die BB entweder verstärkt oder verringert, was die Flugbahn erheblich beinträchtigt. Ebenfalls abhängig ist das Gewicht der BB, da eine leichte BB sich stärker vom Hop-Up nach oben ziehen lässt, als eine schwere.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

HPA!

High-Pressure-Air. HPA ASG! s werden über Druckluft betrieben. Dieses System wird sehr oft bei Paintball verwendet.
Hierbei führt der Spieler eine separate Gasflasche mit sich, in der der Notwendige Luftdruck der ASG! über einen Schlauch zugeführt wird.
Dieses System ermöglicht eine Konstante Performance, regulierbarer Druck sorgt für variable Schussstärke ohne Tuning und sie sind im Gegensatz als GBB! s nur geringfügig temperaturabhängig.

Auf der anderen Seite sind diese Art von ASG! s ungern gesehen, da nach dem Chronen beispielsweise Spieler schnell den Druck hoch regeln könnten, ähnlich wie bei einem NPAS! .

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Inner Barrel / Innenlauf!

Der Innenlauf ist der Kugelführende Lauf. In verbindung mit der Hop Up Unit!, den dort verbauten Teilen und dem Luftdruck der Gearbox! wird hierdurch die BB! getrieben.
Ein verunreinigter Lauf beinflusst die Flugbahn, ebenso wie der Innendruchmesser des Innenlaufes.
Standartmäßig haben Innenläufe einen Durchmesser zwischen 6.07mm und 6.04mm vom Werk aus. Es gibt die Möglichkeit den Standard Innenlauf durch einen Tuninginnenlauf zu ersetzen.
Diese bieten Innendurchmesser von 6.03mm bi 6.01mm. Ein geringer Durchmesser führt zu einer erhörten Reichweite, Präzision und minimal mehr Druck, da weniger Luft an der Kugel vorbei entweicht und mehr Luft die BB! aus dem Innenlauf treibt.
Durch den geringeren Innendruchmesser erhöt sich aber stark das Risiko das eine BB! stecken bleibt. Dies geschieht unter anderem durch Dreck/Staub im Innenlauf, oder durch eine nicht 100% glatt und runde BB! (Kugel mit Grad).
Ein weitere wichtiger Faktor ist, wie eng der Innenlauf an dem Außenlauf anliegt. Kann der Innenlauf innerhalb des Außenlaufen schwingen, sänkt das die Präzision mit der geschossen werden kann.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Internals / Innenteile!

Als Internals bezeichnet mal alle Bauteile, die von außen einer ASG! nicht sichtbar sind:
- Gearbox!
- Gears!
- Innenlauf!
- Motor!
- Hop Up Unit!
- Etc.

Joule!

Mit Joule bezeichnet man die Energie die eine Kugel erreicht.

Diese wir so ausgerechnet:

m = Masse (g)

v = Geschwindigkeit (m/s)

Die Formel sieht dann so aus:

Joule = (0,5 x m x v≤) / 1000

Beispiel:

m = 0,25g

v = 110 m/s

J = (0,5 x 0,25 x 110≤) / 1000

J = ((0,5 x 0,25) x (110 x 110)) / 1000

J = (0,125 x 12100) / 1000

J = 1512,5 / 1000

J = 1,5125

J ~ 1,51

Kontaktgeber!

Ein Kontaktgeber ist ein Bauteil innerhalb der Switch Unit! der als verbindungsstück den elektr. Kreislauf in der ASG! schließt. Je besser das Material ist, desto geringer ist der vorherschende Widerstand!

Beispielbild(rechts im Bild)

L.A.R.P.!

Live-Action-Role-Playing. Bezeichnung für eine Spielweise, bei der Spieler sich selbst in bestimme Rollen versetzen um einem Spiel eine gewisse Tiefe und/oder Geschichte zu verleihen.
Hierfür werden bestimme Charaktere geschaffen, deren Art und Weise Einfluss gebend für den Spielverlauf sind.
Als beispiel hierfür: Hirten, die lediglich auf Hilfe aus sind, oder Hirten die bewaffnet einen Posten sürmen, sich aber zunächst verstellen (Dies dient nur als Beispiel und ist nicht zu verallgemeinern!!!).

Laserpointer!

Einfach ausgedrückt sind Laser Pointer Lampen die in einem bestimmten Lichtwellenradius leuchten und somit, nicht wie normale Lampen das Licht auf entfernung streuen, sondern einen
gebündelten Lichtstrahl aussenden, der auf der Zieloberfläche nur einen kleinen Punkt aufweißt. Meist zufinden in den Farben Grün und Rot.
Dieses als Anbauteil an einer ASG! zu verwenden ist in Deutschland verboten!!!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Loading Nozzle!

Loading Nozzle werden in GGB!s verbaut. Sie dienen zum einen dazu, dass aus dem Magazin! strömende Gas in Richtung des Laufes und somit der BB! zu befördern, als auch des Repetieren der BB! aus dem Magazin (Daher die Namensgebung).
Diese Art von Nozzle! besitzt hierfür auf der Unterseite eine abgeschrägte Kante.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Machine Gun (MG) / Maschinengewehr!

Maschinengewehr /Machine Gun (MG)!

Ein Maschinengewehr wird in der Regel als Unterstüzungswaffe eingesetzt. Des dient dazu viele, nicht notwendiger Weise präzise Kugeln in Richtung des Gegners zu schicken, damit dieser selbst nicht feuern kann und seine Aktionen unterdrückt werden.
Diese Aufgabe übernimmt das MG auch im Airsoftbereich, da es eine der wenigen ASG! s ist, die Vollautomatisch schießen darf(unter 0,5J). Die Magazingröße Variert von Modell zu Modell. Das M294 beispielsweise kann standart M4 Magazine verwenden oder einen Kugelbehälter 3000-5000. Diese Behälter werden dann meist elektrisch betrieben um die BBs immer wieder nachzufüllen.
Der große Nachteil an einem MG ist jedoch, dass das Gewicht oft sehr hoch ist und man mit einem solchen System nicht sehr beweglich ist.

Beispielbild 1
Beispielbild 2

Mag!

Mag ist die Abkürzung für Magazin.

Siehe auch Magazine!

Mag-Catch / Magazin-Fanghebel!

Der Mag-Catch rastet über eine Kerbe im Magazin ein, damit dieses im System stecken bleibt und die ASG! mit BB! s (und auch Gas) versorgt.
Um das Magazin! wieder heraus nehmen zu können, muss der Mag-Catch gerückt werden, dieser gibt das Magazin! dann wieder frei.
Manche Magazine rutschen ohne weitere Spielereinwirkung aus dem Magazinschacht!, andere ASG! bedürfen manuelles einwirken neben der bloßen Betätigung des Mag-Catches (Beispielsweise M14- oder AK-Serie).

Beispielbild MP5

Beispielbild M4

Beispielbild AK

Magnefier / Vergrößerungs Optik!

Ein Magnefier dient in erster Linie dem optischen Vergrößerns auf Entfernung.
Eingesetzt werden diese in 99% der Fälle mit einem davor auf gebauten Red-Dot! in gleicher Höhe.
Die ergibt den Vorteil, dass man Red-Dot! und Zielfernrohr! in einer Montage auf einen Markierer anbringen kann.
Als Mechanismen zum aus der Visierlinie nehmen des Magnefiers kommen entweder QD! - oder Klapp - Halterungen zum Einsatz.
Bei Wenn der Magnefier zur Seite geklappt ist, kann dieser Weiterhin als Monokular verwendet werden, hemmt aber leicht das Bildfeld beim Anvisieren von Zielen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Magwell / Magazinschacht!

Ein Mag-Well dient dazu, dass eingeführte Magazin! besser in Position zu halten und vor evtl. Zusammenstößen mit der Umgebung zu schützen.
Ebenfalls wird dank des Mag-Wells das Einführen des Magazin!s zu seiner finalen Gebrauchsposition erleichtert.
Nicht alle ASG! s verfügen über ein Mag-Well. (Siehe AK-Serie, FN FAL und M14)

Beispielbild M4

Beispielbild AK

Beispielbild M14

Memory Effect!

Der so genannte Memory Effekt tritt bei Akku Zellen auf, die teilweise entladen wurden und sich zu lange im entladenen Zustand befinden.
Daraus ergibt sich, das Akkuzellen nicht mehr vollgeladen werden können und die somit Kapazität sinkt, was auf lange Sicht den Akku zerstört.
Merke: Akkus immer korrekt Be-und Entladen!

Mil-Dot!

Mil-Dot ist die Bezeichnung bei Zielfernrohren zu den sich im Absehen befindenden Punkten. Diese dienen dazu, Korrekturen auf gewisse Entfernungen vor zunehmen.
Dabei gibt es Mil-Dots für den Abfall der BB! (Oben und Unten) und welche für den Windeinfluss (Links und Rechts).
Die Mil-Dots werden im Airsoft wesentlich weniger eingesetzt, als bei ihren realen Gegenstücken, da die Entfernungen nicht erreicht werden.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

MilSim!

Der Begriff MilSim steht für Militärische Simulation.

Es bezeichnet ein Spieleszenario nach militärischen Vorbild.

Molle!

(Abkürzung für MOdular Lightweight Load-carrying Equipment)
Ein solches Modular System zeichnet sich dadurch aus, meist horizontal (Adpater auf vertikal gibt es auch), standartisierte Trägerstreifen mit standartisierten Abmessungen.
Diese Systeme werden dafür verwendet um beispielsweise s.g. Molle Westen auf die Bedürfnisse des Trägers anzupassen.
So lassen sich eine vielzahl von Taschen befestigen. Die Technik dahinter sieht vor, das an dem Trägermodul anzubringende Molle-Taschen, durch die Trägerstreifen abwechselnd,
durch Trägermodul und Molle-Tasche anzubringen sind, damit diese rutschfest sitzen.
Molle-Taschen:
- Magazintasche (1-Fach / 2-Fach / 3-Fach)
- Dump Pouch!
- Admin Pouch!
- Holster!
- etc.


Ebenfalls lassen sich andere Gegenstände in die Trägerstreifen integrieren wie zum Beispiel:
- Knicklichter
- Kabelbinder
- Kugelschreiber
- etc.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

Motor!

Der Motor ist die antreibende Kraft innerhalb des elektr. Stromkreises der den mechanischen Mechanismus antreibt, der letzendlich den Schuss löst.
Bei den Motoren gibt es unterschiedliche Stärken und Größen.
Zu den Größen, es gibt Short und Long Type Motors. Diese ist abhängig von dem Typen der GB! die sie antreibensollen. Eine V2 GB! braucht in der Regel einen Long Type Motor, während eine V3 meistens einen Medium Type Motor hat.
Dies ergibts zum einem aus der Größe des Handgriffes der ASG! und der Abstand von diesem zur Gearbox! Alle Motoren haben aber das gleiche Pinion Gear! an der Spitze.
Als nächstes merkmal gibt es bei den Motoren unterschiedliche Stärken.
Manche Motoren sind darauf ausgelegt, schnell eine Feder aufzuziehen, diese haben dann schwache Magneten verbaut, andere Motoren müssen eher Kraft aufbringen um starke Federn zu spannen. Hier werden dann starke Magneten verwendet.
Bis zu einem gewissen grad, kann man also schnelle Motoren verwenden, ab einer gewissen Federstärke ist es aber wichtig einen High Torque(Drehmoment) Motor zu verwenden. Auch hier gilt, je besser das Material und die Magneten und je geringer der elektr. Widerstand!, desto höher die Drehgeschwindigkeit.

Beispielbild 1 (Long Type)

Beispielbild 2 (Short Type)

Mount / Montage!

Eine Montage beizeichnet Verbindugsstücke von einer Befestigungsmöglichkeit zu einem anderen Gegenstand.
Es gibt zum Beispiel Zielfehrnrohr Montagen, die man auch für ein Flash Light! verwenden kann, eine Montage für ein Zweibein/Bipod!, oder eine Montage für Helme! an denen meistens ein Nachtsichtgerät(NVG)! befestigt wird.

Bei dieser Mount geht es darum, das der Spieler das NVG nicht nur vor den Augen hat, sondern diese auch weg klappen kann, so das diese ihn bei nicht gebrauch auch nicht stört.

Beispielbild 1 (Scope!)

Beispielbild 2 (Scope!)

Beispielbild 3 (Helm!)

Beispielbild 4 (Helm!)

Mount Base / Montage Basis!

Eine Mount Base dient dazu, um das Anbauen von Anbauteilen (Zieloptik, Akkufach, etc.) zu erleichtern, oder den Bedürfnissen des Spielers anzupassen.
Liegt beispielsweise das Absehen eines Zielfernrohr!s hinter einem hochstehenden Korn (M16/M4), kann man eine Mount Base verwenden um das ZF höher zu legen.

Beispielbild M4 Carry Handel

Beispielbild QD Mount Base

Mount Ring / Montage Ring!

Mount Ringe, werden dazu verwendet, um Zielfernrohre und andere Optiken mit der ASG! zu verbinden.
Ebenfalls verwendet (in Deutschland verboten) um Lampen oder Laser fest am Gehäuse zu befestigen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Muzzle Break / Rückstoßdämpfer!

Ein Muzzle Break dient bei realen Feuerwaffen dazu den Muzzle Climb! zu reduzieren / die Waffe beim Feuern zu stabilisiert.
Beim Airsoft jedoch hat ein Muzzle Break nur eine optische Funktion, da hier die an der Mündung austretenden Gase oder die Luft in zu geringen Mengen durchströmt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Muzzle Climb!

Ein Muzzle Climb tritt auf, wenn der Schütze bei Abgabe eines Schusses und dem daraus resultierenden Rückschlag das Gewehr nach oben verreißt.
Bei Gewehren deren Schulterstütze tiefer liegt als die Mündung (viele Scharfschützen gewehre, M1 Garand und M1 Tompson) ist dies besonders stark ausgeprägt.
Im Airsoftbereich tritt der Muzzle Climb kaum bis garnicht auf, da es hier keinen entsprechenden Recoil! gibt.

NBB!

Non-Blow-Back. Wird eher im Zusammenhang mit Gas ASG! s verwendet, da elektrische ASG! s in den seltensten Fällen über Blow-Back Funktion verfügen, Gas ASG! s aber schon.
Am häufigsten anzutreffen bei älteren Gas ASG! s oder CO2 betriebenen ASG! s.

Nozzle!

Das Nozzle befindet sich in der "Gearbox" vor dem "Cylinderhead" und wird über das "Tappet Plate" bewegt. Das Nozzle ist dafür zuständig, dass die "BB" vor das "Hop-Up-Gummi" geschoben wird. Des Weiteren strömt die komprimierte Luft aus dem "Cylinder" durch die vordere Öffnung im Nozzle.

Nozzle gibt es in verschiedenen Längen, je nach "Gearbox" sind die einen länger, die anderen kürzer (Begründet durch den Abstand von der "Gearbox" zum "Hop-Up").

Beispielbild 1

Beispielbild 2

NPAS!

Modul zum Regeln des Gasausstroms bei einer GBB! . Über ein Ventil! wird eingestellt, wie viel Gas durch das Loading Nozzle! strömt.
Wenn dieser Fluss beschränkt wird, wird mehr Gas von der BB! weggeleitet. Wird das Ventil aufgedreht, strömt mehr Gas in Richtung BB! , der Druck und damit die Joule! -Zahl / FPS! steigen.
Der Einbau solcher Teile muss durch Fachpersonal vorgenommen werden!

Beispielvideo

NVG (Night Vision Goggles) / NSG (Nacht-Sicht-Gerät)!

Ein NSG (NachtSichtGerät / Night Vision Gear) oder Restlichtverstärker dient zur Verbesserung der Sichtverhältnisse bei Nacht. NSGs werden in Klassen, sogenannten Generationen eingeteil:

Gen.0 (Beispielbild 1) ist kein tatsächlicher Restlichtverstärker. NSGs dieser Generation sin lediglich fähig Licht in einem weitem infrarotem Spektrum (750-950nm) sichtbar zu machen. Sie benötigen starke Infrarotstrahler um betrieben zu werden, was ein Entdecken des Nutzers durch andere NSGs sehr warscheinlich macht.

Gen.1 (Beispielbild 2) haben eine Nutzungsdauer von 1000-2000 Betriebsstunden und einen Lichtverstärkungsfaktor von 1000-8000 fach. Durch eine sehr hohe Spannung (bis zu 20.000V) mit der die Bildverstärkerröhren betrieben werden können die aus einer Photokathode herausgelösten Photonen beschleunigt werden und erzeugen beim Auftreffen auf einen Photoschirm das typisch grüne leuchten. Gen.1 Geräte sind leicht an der typischen Randunschärfe, dem sog. Fischaugeneffekt zu erkennen. Sie arbeiten in einem Wellenlängenbereich von 750-800nm und werden gelegentlich durch Infrarotstrahler ergänzt. Im Gen.1 Bereich gibt es enorme Qualitätsunterschiede von Verstärkerröhren die eine unwesentliche Verstärkung aufweisen (Newton NV 2x24) bis zu Röhren die in den Gen.2 Bereich reichen (Dipol D125). Um die Randverzerrung zu umgehen werden oft 2-4 oder gar 8 fache Vergrößerungsoptiken verwendet, was aber nur eine Kaschierung einer schlechten Röhre ist.

Gen.2 (Beispielbild 3) haben eine Nutzungsdauer von 2500-5000 Betriebsstunden und einen Lichtverstärkungsfaktor von 10.000-35.000 fach. Dies wird durch die Mikrokanaltechnik erreicht die durch Vervielfältigung der Photonen den Durchbruch in der NSG-Technik brachte. Moderne Geräte sind mit viel elektronischer Steuerung ausgestattet die z.B. die Helligkeit regelt oder vor Überstrahlung schützt (Durchbrennen der Röhren bei Gen.1). Außerdem haben diese NSGs keine Randunschärfe mehr. Auch hier gibt es verschiedene Qualitäten die aber deutlich gekennzeichnet sind (Gen.2 Gen.2+ Gen.2 Super-Gen). Ihr Arbeitsbereich liegt bei 780-850nm. Sie sind meist sehr Kostspielig und selten im AS-Bereich anzutreffen.

Gen.3 (Beispielbild 4) haben eine Nutzungsdauer von ca. 10.000 Betriebsstunden und einen Lichtverstärkungsfaktor von bis zu 50.000 fach. Durch die Erhöhung der Mikrokanalanzahl wird hier eine deutliche Verbesserung erreicht. Gegenüber der Gen.0 Technologie sogar mit einem dreistelligen Faktor. Diese Generation zeigt ihren Vorteil vor allem in Low-Ligt-Situations wie bewaldetem Gebieten wo sie gänzlich ohne IR-Scheinwerfer auskommt. Ihr Arbeitsbereich liegt bei 780-950nm Wellenlänge wodurch eventuelle IR-Strahler nicht mehr mit bloßem Auge (780nm erzeugt ein schwaches rotes Glimmen) gesehen werden können. Die Auflösung und das Kontrastverhältnis, auf das es durch die lediglich einfarbige Darstellung ankommt, sowie eine bessere Rauschunterdrückung machen das Nutzen eines Gen.3 Gerätes zu einem wahren Vergüngen. Oftmals werden diese Geräte an den Okularen mit roten Filtern versehen um bei längerem Tragen Kopfschmerzen durch das grelle, grüne Licht erzeugt werden, zu vermeiden.

Gen.4 sind derzeit dem Militär vorbehalten und sollen durch neue Regelungen auch am Tage verwendet werden können.

Beispielbild1

Beispielbild2

Beispielbild3

Beispielbild4

OD!

Olive Drab. Militärischer Oliv Farbton.

Beispielbild

Orga!

Als Kurzform für Organisation bezeichnet dies das Aufsichtspersonal eines Skirms. Orga-Mitglieder sind verantwortlich für das Einhalten der Spielregeln und können sich zu diesem Zweck frei im Spiel bewegen. Orga-Mitglieder greifen nicht ohne Grund in das Spielgeschehen ein und unterscheiden sich meist äußerlich von den Spielern. Ihren Anweisungen ist ausnahmslos Folge zu leisten.

Outer Barrel / Aussenlauf!

Der Außenlauf bietet einen Schutz für den beinhaltenden Innenlauf. Auch wird bei vielen ASG! s der Außenlauf dazu genutz um mit dem Handschutz! eine Einheit zu bilden und somit der ASG! ein strammeres Zusammenspiel der Außenteile zu ermöglichen(Ausgenommen davon sind Free-Float! Systeme)

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Patch!

Patches sind Aufnäher oder Klettschilder die ein Spieler sich an die gewünschte Stelle an seiner Ausrüstung anbringen kann.
(Weste, Bluse, Rucksack, etc.)

Beispielbild 1

Beispielbild 2

PBB!

Pneumatic-Blow-Back. Bezeichnet ein Rückstoß-Imitations-Verfahren, beim dem von einer S-AEG! ein Teil des entstehenden Luftdrucks aus dem inneren der Gearbox! zu einem weiteren Zylinder geleitet wird.
Dadurch wird ein Gewicht sehr schnell entgegen der Laufrichtung der ASG! geschoben, was einen Rückstoß simuliert. Über eine Feder wird dieses Gewicht wieder nach vorne geholt.

PDW!

Personal-Defence-Weapon. Bezeichnung für eine ASG! die aufgrund ihrer Größe sogar noch kürzer ist, als eine CQBR! .
So kann man diese Art von Waffen beispielsweise unter der Kleidung verstecken, oder in einem kleinen Koffer mit sich führen.
Ebenfalls sind diese Art von Waffen ursprünglich längere Assault Rifle!s gewesen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Pinion Gear!

Das Pinion Gear ist das Zahnrad welches sich an der Spitze des elektrischen Motors für eine AS.

Das Zahnrad ist sehr klein bezahnt und kann somit auf das größere Bevel Gear! eine höhere Kraft ausüben.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Pistol / Pistole!

Eine Pistole ist bei den meisten Spielern die Sekundär! ASG! , die nur im CQB! verwendet wird. Pistolen haben durch ihren kurzen Lauf meistens nicht die Möglichkeit auf Distanzen zu agieren wie beispielsweise ein Sturmgewehr! oder eine Maschinen Pistole!.
Die Stärke ist für den Nahkampf entsprechend zwischen 0,2J und ~1Joule.

Beispielbild 1 (M92)

Beispielbild 2 (USP 45)

Beispielbild 3 (Colt 1911)

Piston / Kolben!

Das Piston ist im Wesentlichen das Objekt innerhalb der Gearbox, das für die Luftkompression im "Cylinder" sorgt. Mit hilfe von Zähnen an der Unterseite, wird er über das "Sector-Gear" gespannt. Die Feder drückt dann den Piston mit ihrer Energie wieder nach vorne, wodurch der sich vorner am Piston befindliche "Piston-Head" die Luft die sich vor ihm im "Cylinder" befindet komprimiert und durch den "Cylinderhead" und das "Nozzel" zur "BB" drückt.
Da beim Spannvorgant eine sehr große Energie auf den Zähnen des Pistons lastet, ist meistens der letzte Zahn des Pistons aus Metall. Tuning Pistons haben meist mehr als einen Metall-Zahn, oder gleich alle Zähne aus Metall.

Beispielbild
Beispiel Link

Pistonhead / Kolbenkopf!

Der Piston-Head geht Hand in Hand mit dem "Piston". Es sitzt vorne auf dem "Piston" Richtung "Cylinderhead" und schiebt die im "Cylinder" befindliche Luft in Richtung "Cylinderhead". Dabei ist zu beachten, dass der Piston-Head nicht an der "Cylinder"-Innenwand bündig abschließt, sondern ein Gummi, das lose hinter dem mit Löchern gespickten Piston-Head baumelt, sich durch den, durch die Löcher geleiteten, Luftstrom dehnt und somit den Zwischenraum zwischen dem Piston-Head und "Cylinder" abdichtet.

Tuning Piston-Heads sind desweiteren Kugelgelager, da die Feder direkt auf ihnen sitzt und so Reibungen zwischen der Feder und dem Piston-Head und dem "Piston" mit der Piston-Führung in der "Gearbox-Shell" verringert(Weniger entgegenwirkende Kräfte)

Beispielbild 1

Beispielbild 2

PMR!

Personal-Mobile-Radio. Funkfähige Sprechanlage, welche über kürzere Distanzen anderen Endgeräten Sprachsignale übermitteln kann.
Dient bei Airsoft-Spielen der Verständigung der Spieler untereinander um sich zu koordinieren und Informationen auszutauschen.
(Es ist hiermit NICHT möglich, behördliche Frequenzen abzuhören!!!)

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Pump Gun (Shotgun) / Pump Action Schrotfline!

Pump Gun ist der Begriff für eine ASG! die manuell repetiert wird. Unterschied hierbei zu Sniper-Gewehr!en liegt darin, dass eine Shutgun für den Nahkampf ausgelegt ist und pro Schuss mehr als eine Kugel verschießt um so eine gewisse Streuung zu erzielen.
Dadurch können Schüsse weniger gut gezielt sein, da bei jedem Schuss ein gewisse Streuradius besteht.
Der Zusatz Pump (Action) sagt aus, das die ASG! per Hand reptiert wird. Es gibt auch Shutguns, die über einen Gaslade-Mechanismus repetieren (M4).
AEG! / S-AEG! Ausführungen von Shutguns gibt es nicht.

Beispielbild 1 M4

Beispielbild 2

QD!

Quick Detach(Schnell demontierbar).
QD Anbauteile werden meist nur mit einem Hebel oder schnell zu öffnendem Drehmechanismus gesichert. Die QD Anbauteile können innerhalb von wenigen Sekunden vom Objekt getrennt werden, ohne dass man Werkzeug benötigt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

R.A.S.!

Siehe R.I.S.!

R.I.S.!

R.I.S.(Rail Interface System) bezeichnet eine taktische Anordnung von 22mm Weaver-Schienen zu Anbringung von entsprechenden Hilfsmitteln an einer ASG! . Als Beispiel: Ein Front Griff, ein M203 Granatwerfer, oder ein Zweibein.

Durch ein R.I.S. werden insbesondere die Kombinationen von mehr als einem Zusatzgerät möglich.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

R.O.F. / Feuerrate!

Rate-of-Fire. Bezeichnet die Schuss die ein Markierer (meistens pro Minute) abgeben kann.
Durchschnittlich liegen diese zwischen 400 und 600 BB! s pro Minute.
ASG!s über 0,49J dürfen in Deutschland nicht vollautomatisch schießen.

Reach Distance / Reichweite!

Reichweite beschreibt die Reichweite die eine ASG! hat. Dabei gibt es die effektive- und relative Reichweite.
Die effektive Reichweite beschreibt die Distanz die eine der von der AS abgewschossenen BB! eine "gerade" Flugbahn fliegt.
Eine relative Reichweite hat man, wenn man mit der AS im Bogen schießt um ein Ziel zu treffen, da die BB! auf ihrer Fulgbahn direkt nach dem Verlassen des Innenlaufes! an höhe einbüßt.

Rear Sight / Kimme!

Die Kimme ist der Teil der Zielvorrichtung, der in Richtung der Schulterstütze liegt. Sie bildet in Verbindung mit dem Korn die Visierlinie, über die gezielt wird.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Reciever / Systemgehäuse!

Auch genannt Body, Gehäuse, etc.
Bezeichnung für das nach außen liegende Gehäuse einer ASG! .

Beispielbild

Recoil / Rückstoß!

Der Rückstoß wird bei realen Feuerwaffen dadurch erzeugt, das beim beschleunigen des Projektils auch eine gleiche Potenzielle Kraft entgegen der Laufrichtung auf den Schützen einwirkt.
Dabei kommt es darauf an, wie schwer ein Projektil ist, da bei einem schwereren (und langsameren) Projektil mehr Kraft wirken muss.
Vergleich 5.56 zu 7.62. Das Projektil der 5.56 fliegt zwar schneller und weiter, bringt aber weniger kinetische Aufschlagsenergie auf das Ziel als ein 7.62 Projektil.
Im Airsoftbereich findet der Begriff Recoil nur bei GBB! ASG! s anwendung, da hier ein ähnliches Prinzip verfolgt wird. (Treibladung im Verhältnis zu Gas und BB! im Verhältnis zum Projektil).

Recoil Spring / Rückholfeder!

Die Recoil Spring sitzt bei einer GBB! ASG! zwischen Bolt! und Stock!. Sie sorgt nach einem abgegeben Schuss dafür, dass der Bolt wieder nach vorne geschoben wird.

Beispielbild Glock 17

Beispielbild M4

Red Dot / Rot-Punkt Zieleinrichtung!

Red-Dot bezeichnet eine Zieloptik, die mit Hilfe eines reflektierten Lichtpunktes das Zielen über Kimme und Korn überflüssig macht. Der Sinn hierbei ist, dass ein einzelner Punkt in dem Visier, als Markierung für das Ziel dient:

"Dort, wo der Rote Punkt zu sehen ist, trifft man." Wobei immer zu beachten ist, das Wind und Schwerkraft die Flugbahn der Kugel beeinflussen.

Red-Dots werden auch oft mit der Möglichkeit herrgestellt, das Absehen auf einen grünen Punkt umzustellen, sowie die Helligkeit in meist mindestens 3 Stufen (bis maximal 10) einzustellen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Resistance / Widerstand(elektr.)!

Der Widerstand dient in der Elektrotechnik als vielerlei Hilfe zum regeln von Spannungen und Strömen.
Widerstände die in einer ASG! auf tauchen sind nun eher störend und verbrauchen zusätzlich Ampere, die die ASG! zum Betrieb verwenden könnte.
Widerstände treten auf bei folgenden Bauteilen:
- Kabel!: Hier gillt: je besser das Material, desto geringer der Widerstand


- Kontakte!: Ein jeder Kontakt ist ein erhöter Widerstand, manche Stellen löten ist weitaus effektiver. Kontakte gibt es beispielsweise an dem Motor, Akku und eventuellen Kabelverlängerungen


- Lötstelle!: Eine Löstelle ist immer noch ein Widerstand, jedoch ist dieser weitaus geringer als ein Kontakt oder eine Sicherung


- Sicherung!: Um eine Sicherung in den elektr. Kreislauf einzubinden sind auch immer Kontakte notwendig. Hierraus ergibt sich ein hoher Widerstand

RPS!

Rounds-Per-Second.
Dieses Kürzel gibt in Verbindung mit einer Zahl an, wie viele Kugeln pro Sekunde verschossen werden.
Bei ASG! s mit mehr als 0,49J ist eine "Feuerrate" im eingetlichen Sinne in† Deutschland nicht gestattet, da diese ohnehin nur Halbautomatisch funktionieren dürfen.

S&D!

S&D steht für Search and Destroy.

Das angreifende Team muss die Basis bzw. eine Stellung des gegnerischen Teams einnehmen und eine gewisse Zeit halten um die Runde zu gewinnen.

Man kann den Spielmodus durch einen simulierten Sprengsatz erweitern.

S-AEG!

Semi Automatic Electric Gun - Eine durch Elektrizität betriebende ASG! , dessen Feuerwahl sich auf Semi-Automatisch beschränkt.

Diese ASG! s haben eine Stärke von >0,5 Joule! .

S.I.R.!

Selective-Integrated-Rail. Im Gegensatz zum R.I.S.! sind bei einer S.I.R. Montage nur an bestimmten Punkten Rails vorhanden.

Beispielbild

Safety / Sicherung!

Die Sicherung dient dazu, zu verhindern das durch betätigen des Abzugs! der ASG! ein Schuss gelöst werden kann. In vielen Fällen sperrt die Sicherung sogar die komplette Bewegungsmöglichkeit des Abzugs!
Wenn der Abzug! nicht betätigt werden kann, kann auch kein elektr. Kreislauf entstehen und somit kann sich der Motor nicht drehen.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Safezone!

Die Safezone ist der Bereich, in den ein Getroffener sich zurückzieht, sofern die Regeln dies vorsehen. Sie liegt üblicherweise am Rand des Spielfeldes oder weiter entfernt und ist von diesem klar abgegrenzt. Aus der Safezone darf nicht in das laufende Spiel eingegriffen werden - gleiches gilt reziprok.

Scope / Zielfernrohr!

Zielfernrohre werden dazu genutzt, um Ziele auf hohe Distanz besser erkennen zu können, sowie das Zielen zu erleichtern. Erreicht wird dies dadurch, das ein Ziefernrohr die Vorzüge eines Fernglases mit einer Zeiloptik vereint. Die vergrößerung reicht dabei von 1,1*Fach über 3*Fach. Oft wird ein Zielfernrohr von Scharfschützen verwendet, da diese ASG! s verwenden mit einer höheren Reichweite!.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Secondary (Side Arm) / Sekundär (Bewaffnung)!

Als "Sekundär" wird dem Namen nach die Zweit-ASG! eines Spielers bezeichnet. Ihre Leistung beträgt üblicherweise unter 0,5 Joule. Die Sekundär-ASG! kommt zum Einsatz, wenn der Sicherheitsabstand das Benutzen der Primärwaffe verbietet, z.B. beim Häuserkampf, oder aber wenn für einen Magazinwechsel die nötige Zeit fehlt.

Sector Gear!

Das Sector Gear sorgt in der Gear Box dafür, dass das Tapet Plate in der Gear Box vor und zurück bewegt wird.

Des weiteren sorgt auf der Rückseite des Zahnrads eine Erhöhung dafür, das der Cut Off Lever ausgelöst wird.

Ebenfalls wichtig zu wissen ist, ob es sich bei dem Scetor Gear um "Full Teeth"(Voll Zahn) oder "Half Teeth"(Halb Zahn) handelt.

Bei Half Teeth Gears ist ist die Zahnzehe die am Spur Gear liegt, genau so bezahnt wie die Zahnreihe die den Piston antreibt.(Beispielbild 3)

Bei Full Teeth ist die Zahnreihe zum Piston hin hervorstehend.(Beispielbilder 1&2)

Beispielbild 1(FT)

Beispielbild 2(FT)

Beispielbild 3(HT)

Selector Plate / Auswahl Platte!

Die Auswahl Platte bestimmt in einer AEG! ob diese Vollautomatisch oder Halbautomatisch feuert.
Wird der Hebel auf FA! geschaltet, drückt die Auswahlplatte den Cut Off Lever runter und dieser kann somit nicht mehr selbst den elektr. Kontakt in der Switch Unit! unterbrechen.
Ein dauerhaft drehender Motor(hörer Verschleiß) und eine FA! schießende AS sind die Folge.
Manche Auswahlplatten verfügen zusätzlich über eine Metallplatte die den elektr. Kreislauf in der ASG! unterbricht, sollte die AS gesichert sein(Auswahlhebel auf Sicher/SAFE).

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Silencer (Supressor) / Schalldämpfer!

Bei realen Vorbildern dienen die Silencer der Geräuschunterdrückung beim Mündungsfeuer.
Beim Airsoft-Sport sind dies lediglich nicht funktionale Attrappen, oder Tracer! .

Beispielbild 1

Beispielbild 2

SitRep!

Abkürzung für Situation Report (Situationsbericht)
Über diesen Ausdruck wird eine Zusammenfassung der aktuellen Lage angefragt.

Skirm!

Skirm = Stammsilbe des altdeutschen Wortes Skirma, welches gleichbedeutend mit dem anglo-spanischen Begriff Escrima ist. Der Begriff Skirma ist klassisch, über dreitausend Jahre alt und stand ursprünglich für die Auseinandersetzung auf dem Schlachtfeld, fürs Kämpfen mit Schwert und Schild (Skirmen = Schirmen = Schild)

Im Airsoft-Bereich ist Skirm die umgangssprachliche Bezeichnung für ein organisiertes Spiel.

Sling / Tragegurt!

Ein Sling soll dem Spieler helfen, die ASG! komfortabler mit sich zu führen und sie bei Nicht-Gebrauch um den Körper zu hängen.

Beispielbild 1 - 1 Point Sling

Beispielbild 2 - 3 Point Sling

Sniper Rifle / Scharfschützen Gewehr!

Schafschützen Gewehre haben beim Airsoft in der Regel eine höhre Reichweite als Sturmgewehre!, MP!s oder Pistolen! und Granten!
Sie haben desweiteren ein Zielfernrohr! welches dem Schützen zum effektiven anvisieren von bestimmten Zielen hilft, oder dem Schützen als Unterstüzung bei der Aufklärung dient.
Im allgemeinen dürfen Scharfschützen Gewehre mehr Kraft(Joule!) haben, als alle anderen ASG! s, da diese dem Zwecke dienen, Ziele auf höherer Entfernung präziser zu treffen.
Schaftschützen Gewehre müssen in der Regel repetierer sein(ob Feder-oder Gasdruck ist dabei meistens egal), denn wenn die elektrisch betrieben werden, einjeder die ASG! auch im Sturm nutzen könnte, was spielerisch ein starkes Ungleichgewicht hervorrufen würde.
Schaftschützen Gewehre kommen vorallem dann zum einsatz, wenn es in einem taktischen Spiel wichtig ist, ein bestimmtes Ziel zu treffen und das möglichst präzise.
Solche Ziele können sein: Anführer/Gruppen Leiter/Ranghoher Spieler oder ein V.I.P.!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Speedloader!

Speedloader (engl. für "Schnelllader") sind Nachladehilfen in Form von Pistolen- oder Rifle-Mags, welche deshalb gut in entsprechende Magazintaschen passen. Mit dem Daumen wird eine kleine, ein- und ausklinkbare "Pumpe" betätigt, die dann eine Reihe BB's in das Magazin füllt/schiebt. Je nach Magazin sind dafür auch Adapter nötig, um alle Magazine ohne Probleme befüllen zu können.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Spring / Feder!

Die Feder ist maßgeblich, für den Luftdruck und somit "Joule-Zahl", die eine ASG! besitzt.

Es gibt viele Verschiedene, von verschiedenen Herstellern. Beispielsweise M110, M130, M170. Die Zahlen der Federn stehen hierbei für m/s, also die Geschwindigkeit, die die "BB" erreichen sollte, wenn man diese Feder nutzt. Die Ergebnisse unterscheiden sich jedoch oftmals von den entsprechenden Angaben, abhängig von anderen Internals und der Munition.

Im Beispiel M110 handelt es sich um eine Feder, die in der Theorie eine 0,20g BB! auf 110 m/s beschleunigt.

In der Theorie deshalb, da nicht jedes Stystem zu 100% dicht ist und Herstellerangaben abweichen können.

Beispiel M150

Beispiel M100

Springguide / Federführung!

Die Federführung sitzt gegenüber vom Zylinderkopf oben in der Gearbox! und dient einerseits dazu, die Feder daran zu hindern zu stark auszuschlagen, andererseits wird über eine Schraube die an der Rückseite der Federführung verschraubt wird, die GB! mit dem Gehäuse, oder stabilisierenden Teilen Verschraubt.

Ein kugelgelagerter Springguide entlastet die "Feder" zusätztlich, da die sich bei ihren Aufgaben selbst dreht und dadurch zusätzliche Spannungen auf der "Feder" lasten.

Des Weiteren gibt es Unterschiede von "Gearbox"-Version zu Version(V.2, V3, V.6, Etc.), wobei diese sich größten Teils auf die Länge der Springguide-Halterungen beschränken. Bei Stärkeren "Federn" ist es unabdinglich auch einen Metal-Springguide einzubauen!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Spur Gear!

Das Spur Gear dient in erster Linie dazu, die Übersetzung noch weiter zu vereinfachen, das die für das Spannen der Feder erforderliche Drehwirkung auf möglichst wenig Widerstand stößt.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Stock / Schulterstütze!

Ein Stock befindet sich immer im hinteren Teil der ASG! und dient dem Schützen dazu, die ASG! gegen die Schulter zu stützen um somit das Zielen und Schießen zu erleichtern.
Es gibt verschiedene Sorten von Schulterstützen:
- Feste, nicht verstellbare Stürzen
- Faltbare Stützen
- Schiebbare Stützten
- Stützen mit verstellbarer und nicht verstellbarer Kinnauflage

Eine Kombination der verschiedenen Typen ist möglich.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

Submachine Gun (SMG) / Maschienen Pistole!

MPs bezeichnen in realer Bauweise Halb-/Vollautomatische pistolen, die bis zu einer bestimmten Größe und Kaliber als MP gewertet werden. Darüber steht dann das Sturmgewehr! und darum käme nurnoch eine Pistole! in Frage(in reihenfolge der Größe, denn es gibts auch Pistolen! mit einem größeren Kaliber als ein Sturmgewehr!).
Im Airsoft-Bereich dient die Kompaktheit der besseren Bedienbarkeit, so das der Träger im Feld mobiler ist. Nachteil ist allerdings eine meist geringere Reichweite! als ein Strumgewehr!
Besonders Pioniere und Sanitäter greifen auf MPs zurück um mit weniger Gewicht am Markirer und besserer Handhabbarkeit sich effektiv zu schützen.

Beispielbild 1 (UMP 45)
Beispielbild 2 (MP5)

Beispielbild 3 (P90)

Switch Unit / Schalter Einheit!

Die Switch Unit ist von elektronischer Seite aus betrachtet, eines der WICHTIGSTEN Teile in einer ASG! .
Durch das Betätigen des Abzugs! wird in der SU ein Kontaktgeber nach vorne geschoben, der in eine Lippe einfährt und somit den elektr. Kreislauf in der AS schließt = Motor dreht sich.
Um den Kontakt zu unterbrechen muss man entweder den Abzug los lassen(nur bei AEG's!), oder falls die ASG! auf Halbautomatisch! steht, wird der Kontaktgeber durch den Cut Off Lever wieder hoch gedrückt und anschließend über eine Feder hinter den Abzug! gezogen, wodurch das erneute betätigen des Abzugs ermöglicht wird.
Wichtig ist zu wissen, das bei höheren Spannungen(ab 7,2V) beim betätigen des Abzugs und dem nach Vorneschieben des Kontakt gebers, an den Kontakten funken entstehen können.
Dies kann auf dauer die Kontakte zerstören. Vorbeugen kann man hier durch hochwertige Kontakte(Gold, nicht nur Kupfer mit Gold überzogen). Je besser das Material ist, desto geringer ist der vorherschende Widerstand!

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Tactical Vest / Taktische Weste!

Eine "Tec-Weste" bietet dem Träger eine vordefinierte Taschenauswahl, die bereits am Trägersystem Fest vernäht ist.
Die meisten Tec-Westen bieten viele unterschiedliche Taschensysteme, um dem Träger eine möglichst große Flexibilität zu gewähren.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Beispielbild 3

Tappet Plate!

Das Tappet Plate wird mit Hilfe des Sector Gear! nach hinten bewegt um mit einer Rückholfeder wieder nach vorne gezogen. Da da Nozzle! vorne am Tappet Plate befestigt ist, entsteht so eine Art
Repetiermechanismus, der dafür sorgt, das neue BBs! in die Hop Unit! geladen werden können um abgefeuert zu werden.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Tracer!

Ein Tracer! ansich ist ein im Airsoftbereich entweder eine Schalldämpferatrappe, die die durch den Innenlauf getriebenen
BB!s kurzzeichtig mit grellem Licht bestrahlt, oder ein Magazin, welches im Inneren mehrere Dioden enthält, die die BB! s permanent beleuchetet.
Ein Tracer als solches wird im Normalfall nur dann verwendet, wenn auch Leuchtspur Munition in der ASG! verwendet wird.
Diese spezielle Sorte von BB! ist mit floreszierender Farbe versehen, die unter der Belichtung eines Tracern leuchten.
Sobald also die BB! den Lauf der ASG! verlässt, wird diese BB! bei Nacht sehr gut gesehen, daher kommt auch der Name: "Leuchtspur Munition".

Kann verwendet werden um das Feuer seines Teams in eine bestimmte Richtung zu lenken(Richtfeuer),
aber zu bedenken ist, Leuchtspur Munition funktioniert immer in beide Richtungen!


Beispielbild 1 (Laufverlängerung)

Beispielbild 2 (Magazin)

Trigger / Abzug!

Die Funktion des Abzugs besteht lediglich darin, den Kontaktgeber in der Switch Unit nach Vorne zwischen zwei Lippen zu schieben.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Trigger Group / Abzugsgruppe!

Die Trigger Group bezeichnet die komplette Einheit des Abzuges, Spannmechanismus und des Feuerwahlhebel!s. Bei Sniper Gewehr!en, anstatt Feuerwahlhebel!, die Sicherung!.
Die Trigger Group ist bei GBB! ASG! s besonders nah am Original.

Beispielbild M4

Beispielbild G39

Triggerguard / Abzugschutzbügel!

Der Triggerguard soll verhindern, dass der Spieler ausversehen mit einem Finger an den Trigger! kommt.
Er bildet eine Art Rahmen um den Trigger! herum.

Beispielbild M4

Beispielbild M14

V.I.P.!

Ein VIP ist im Airsoft meist eine Person die von einem der Team geschütz werden muss, vor gegnerischen Treffern so wie gegnerischen Übergriffen.

Beispielbild

Valve / Ventil!

Ventile sind überwiegend an Gas ASG! s zu finden, oder vielmehr deren Magazin!en und Granaten (Hand Grenade! / 40mm Grenade!).
Ein Ventil dient dazu, Gas über eine Öffnung in das Innere des Magazin!s zu füllen, aber Gleichzeitig dessen Ausfluss zu verhindern.
Dies wird durch den Gegendruck vom Gas im Inneren des Gasbehältnisses gewährt.

Beispielbild Befüllungsventil

Beispielbild Ausstoßventil

Weaver Rail / Schiene!

Spezielle Montageschiene die einen Durchmesser von 21 bis 22mm ausweißt.
Die Schiene ist heutzutage Standard wenn es darum geht, Anbauteile an eine ASG! zu montieren. Meistens wird dies über Mount!s gemacht.
An diese Art von Schiene kann dinge befestigen wie:
- Scope!s
- 40 Grenade Luncher!
- Fore Grip!
- Red Dot!s
- usw.

Beispielbild 1

Beispielbild 2

Keine User online
Facebook-Fanpage
VideoBox Addon by Gamer-Templates